确认了生存点又能开始累积,苏摩心中不禁喜悦丛生。
最开始的游戏版本,系统能够收割生机力量的渠道非常有限,必须得是他亲自参与的活动,才能从中收取到生机。
这使得后续领地规模展开以后,很多发展他没参与到,那些点数就错过了。
后续系统升级到V1.1版本,这个痛点算是得到了一定的解决。
生存点的获取变成了以宿主为中心,范围式收获,只要距离不超过领地范围都能算作其中。
不过相对的,范围式的改变也导致了生存点获取被进一步细分。
建造,物品,科技,特殊。
每一种类的生存点都对应着一种行为模式,点数获取难度也发生了改变。
其中建造点数和科技点数算是比较好获取的。
前者只需要不断新修各类建筑,保持原有规模不断扩大,就能定期稳定收取点数。
后者则是在推进每一项研究时,一旦出现突破性的进展,便会有点数奖励。
靠着生存点推进研究进度配合自行研究互相反哺,科技点数的获取速度算是四项里最快的,尤其是能石研究,每一次有突破都能提供近千科技点。
而另外的物品和特殊点数,相对而言获取难度就较大。
根据苏摩长期以来的观察,物品点数的来源非常复杂,并非是工厂流水线批量制造出一些小商品,就能从中不断薅夺点数。
物品生存点要求生产出来的物品,必须要为人所用,继而根据用途、使用时间、使用效果、重要程度等等方面来提供点数。
例如一把手电筒,如果只是单纯的制造出来堆在仓库内,并不会有点数获取。
但要是在晚上带着手电筒出去巡逻,这种行为却会触发底层规则,从而形成点数。
至于特殊点数,这个获取方式就更复杂了。
直到如今,苏摩也只测出来特殊点数的获取途径主要有三种方式。
第一,形成影响力,只要能在范围地区内拥有一定的声望,就会获得一笔数量不少的特殊点数奖励。
第二,范围内生物的精神状态从萎靡变得振奋,身体状态从生病到痊愈,只要有正向的转变,会奖励一定点数。
第三,和异族的战争,不管输赢都会奖励点数。
除过这三种,偶尔还有一些其他方式也会给予特殊点数,但因为数量太少形成不了样本,所以暂时还研究不出来规律。
但总而言之,建造点数、特殊点数以及物品点数一定是人越多越容易获得。
眼下,苏摩打开点数面板。
临走前他才开了一次所有法球,现在按理说四个法球内的存储应该都是空的。
但事实却是第一个建筑法球的进度,如今已经累积了五分之一左右!
内里灰黄色的液体随着法球微微颤抖,左右荡漾出浅浅的水波纹。
“不对劲啊,巨石领地仅仅修建了三座寨子,竟然就给了这么多,太夸张了吧?”
10%的进度,对应点数大约是两百点出头。
仅仅这五分之一的进度,就直接给了将近五百点的建造点数。
听起来似乎很少,但这是细分后的点数,换算成上个版本就是五千点。
假若全部用在下方的寨子上,肯定能带来翻天覆地的变化。
此外,往后三个法球内,除过科技只上涨了微不足道的一丝外,物品和特殊法球竟然也都有肉眼可见的上涨,大约是10%的增幅。
这个发现,顿时让苏摩意识到了生存点的获取一定还有他不知道的规则。
“难道说...点数的获取,新生力量的出现和环境之间也有很大的关系?”
“越是安定祥和的环境,点数获取就越困难。”
“但越是混乱无序的环境,点数获取就更简单?”
苏摩暗自沉思。
一样是修建民居,防御设施,没道理巨石领地这边比天元领地修的还要好。
如果将其视为同一行为,那么影响点数获取的也就只有环境这个变量了。
假如天元领地的环境评分是100分,巨石领地是1分。
几座民居的出现对于100分而言,只能让这个数字上涨0.01,甚至是更微小的数目,并不能为整体大环境带来明显的变化。
然而放在巨石领地这边,几座能够容纳七八人居住的石屋,却是可以立竿见影的为领地带来变化,会让1分直接上涨0.5,甚至翻倍。
这样反映到点数上,后者肯定要比前者多得多。
“应该是了,从无到有和从有到多,一定是从无到有产生的新生力量要更多。”
“这是质变,比后者量变更加重要。”
又发现了一条获取点数的规则,苏摩却感受不到多少兴奋,反而有些忧虑。
如果真和他想的这样,越是安定的环境想要获取点数越难。
往后天元领地继续发展,可以预见,呆在领地内点数获取的速度只会越来越慢。
唯有走出去,去到外界引发改变,才能将点数积累速度恢复至正常水平。
“怪不得新版本推出了任务系统,